Juego de los 8 segundos de Rangnick: recuperar en 8 s y tirar en 10 s

Partido 7v7 con dos cronómetros en la banda: tras cada pérdida el equipo tiene 8 segundos para recuperar el balón y, tras recuperarlo, 10 segundos para conseguir un tiro a puerta. El juego con el que Rangnick convirtió la transición en un instinto.

JSEjercicio de Jordi SerraPublicado el 14 sept 20260 visitas0 favoritosSin valoraciones todavía
11E123456712345678 s recuperar / 10 s tirar60x40 m
Paso 1Pérdida: arranca el reloj de 8 s
1 / 3

El 4 pierde el balón ante el 3 azul; el ayudante inicia la cuenta atrás de 8 segundos.

Diagrama del ejercicio Juego de los 8 segundos de Rangnick: recuperar en 8 s y tirar en 10 s
Juego de los 8 segundos de Rangnick: recuperar en 8 s y tirar en 10 s

Objetivo

Interiorizar la ventana de contrapresión (los 8 segundos en que el rival está desorganizado) y la ventana de finalización tras robo (los 10 segundos con mayor probabilidad de gol), jugando vertical y hacia delante en cuanto se recupera.

Organización

Campo de 60x40 m con dos porterías reglamentarias y porteros. Dos equipos de siete con petos. Un ayudante en la banda con dos cronómetros de cuenta atrás: uno de 8 segundos (tiempo máximo para recuperar) y otro de 10 segundos (tiempo máximo para tirar a puerta). Si es posible, un marcador sonoro que los jugadores puedan oír.

Desarrollo

  1. 1Partido normal con fuera de juego. En cada pérdida el ayudante pone en marcha la cuenta atrás de 8 segundos en voz alta: el equipo que ha perdido debe recuperar el balón antes de que llegue a cero.
  2. 2Si no recupera en 8 segundos, el equipo rival suma un punto y el juego continúa.
  3. 3En cuanto un equipo recupera, arranca la cuenta de 10 segundos: debe conseguir un tiro entre los tres palos antes de que termine; si lo logra suma un punto (el gol vale tres).
  4. 4Si pasan los 10 segundos sin tiro, el balón pasa al rival desde la posición en que estaba.
  5. 5Series de 4 minutos con 1 minuto de recuperación; gana quien más puntos suma. Cambiar los roles del ayudante para que cada equipo oiga siempre su propio cronómetro.

Puntos clave4

  • Tras pérdida, los tres jugadores más cercanos saltan al balón desde ángulos distintos: se presiona en grupo, no en fila.
  • El resto del equipo acorta hacia el balón para cortar el pase que rompe la presión.
  • Al robar, el primer pase es hacia delante o en diagonal hacia el espacio: nunca atrás salvo que no haya opción.
  • Buscar el tiro con 10 segundos en la cabeza: si hay tiro desde 20 m, se dispara.

Errores comunes3

  • Contrapresión de uno solo mientras los demás retroceden: el rival sale por el lado libre.
  • Recuperar y asegurar con un pase atrás al portero: se consume la ventana de 10 segundos.
  • Jugadores que dejan de presionar cuando ya han pasado 5 segundos; la cuenta atrás es un límite, no un objetivo.

Variantes3

  • 8v8 o 9v9 en 70x45 m para trabajar más jugadores en la estructura.
  • El punto por recuperación sólo vale si el robo se produce en campo rival.
  • El gol tras recuperar en menos de 5 segundos vale doble.

Progresiones2

  • Reducir la cuenta a 6 y 8 segundos con jugadores de alto nivel.
  • Añadir la regla de que después del tiro el equipo debe recuperar el balón del portero rival dentro de otros 8 segundos.

Regresiones2

  • Cuentas de 10 y 15 segundos para categorías inferiores.
  • Sin fuera de juego y con un comodín ofensivo para facilitar el tiro.

Consejos

  • Cantar la cuenta atrás en voz alta o con un altavoz: Rangnick quería que los jugadores oyeran los segundos pasar.
  • Registrar los puntos de cada serie en una pizarra visible; la competición sostiene la intensidad.

Comunidad

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